E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme
Table des matières
(00:00:00) : 0. Introduction
(00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération
(00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant
(01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant
(01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles
(02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives
(02:40:19) : 4. Conclusion
---------------------
Résumé
Cet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.
Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du clicker game, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des cozy games et des notgames.
Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles Mosaic déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au slow play contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme.

