Conversation avec Patrick Plante, professeur à la TÉLUQ, Marie-Michèle Lemieux de l\'Université du Québec, Pablo Castell et Yves Munn, tous deux chargés de projets technopédagogiques au Carrefour de l\'UQAM, sur le jeu sérieux \"Odyssée numérique\" un an après son lancement.[0:22] Présentations de Patrick Plante, Marie-Michèle Lemieux et Pablo Castell protagonistes du projet du jeu sérieux Odyssée numérique.[1:56] Premiers constats depuis le lancement : Patrick Plante rapporte une réception positive du jeu, principalement par bouche-à-oreille. L’équipe l’a rendu accessible sur plusieurs plateformes.[3:12] Maintenance continue : les défis liés à la maintenance, notamment le vieillissement rapide des outils et les mises à jour fréquentes imposées par les plateformes, avec une attention particulière à la sécurité.[5:05] Enjeux commerciaux vs éducatifs : Marie-Michèle Lemieux et Patrick Plante réaffirment que le jeu restera gratuit, respectant ainsi la philosophie du projet.[6:24] Utilisation pédagogique : Le jeu, conçu pour un apprentissage individuel expérientiel, peut aussi être intégré en classe. Le jeu illustre la compétence numérique dans un univers fictif. Le guide pédagogique outille les enseignants pour intégrer le jeu avec d’autres ressources comme competencenumerique.ca.[9:40] Transdisciplinarité : Le jeu est conçu pour être adaptable à toutes les disciplines, grâce à son univers fictif et ses technologies génératives qui permettent de reproduire des processus réels sans se limiter à une discipline.[10:54] Statistiques d\'utilisation : Au Canada, l’âge moyen des joueurs se situe entre 35 et 45 ans. Une analyse plus approfondie des données d’utilisation, incluant des informations sur les régions et les habitudes de jeu, est prévue.[12:04] Défis d\'intégration dans les cours : Les contraintes de temps rendent difficile l’intégration du jeu dans les cours. Castell propose de le présenter comme une activité facultative.[13:50] Stratégies de promotion et de sensibilisation : Marie-Michèle Lemieux évoque la création de capsules en collaboration avec la TÉLUQ pour promouvoir le jeu. Elle insiste sur l’importance de sensibiliser les étudiants à la compétence numérique et de leur offrir des expériences concrètes, transférables dans la vie réelle.[15:06] Défis de l\'équipe de conception du jeu : L\' équipe comprenait des experts de 10 établissements du réseau UQ, des professeurs en technologie éducative, des professionnels des services aux étudiants et des bibliothécaires, avec une implication cruciale des étudiants.[17:30] Utilisation du jeu en formation à distance : Il y a dix ans, des experts comme Richard Mayer étaient sceptiques sur l’utilisation des jeux en éducation. Aujourd’hui, le discours a changé : on comprend mieux les mécanismes qui rendent les jeux éducatifs efficaces, bien que le domaine reste complexe, mêlant art, science et pédagogie. Il note aussi l\'intégration croissante de mini-jeux dans les plateformes de formation en ligne, notamment pour les évaluations formatives, qui permettent aux apprenants de s\'exercer de manière ludique.[19:00] Recommandations finales : Les intervenants invitent à essayer le jeu et à fournir des retours pour d\'éventuelles améliorations. Pablo Castell recommande l’utilisation sur téléphone pour une meilleure fluidité, et Patrick Plante souligne la possibilité de jouer sans limite, renforçant ainsi les connaissances en compétence numérique.
Montage : Carl Aksynczak, Le Carrefour, Audiovisuel UQAMMusique : Oleg KashchenkoRéalisation : Yves Munn, chargés de projets pédagonumériques, Carrefour d\'innovation et de pédagogie universitaire de l\'UQAM
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